PENGARUH PERMAINAN BERBURU HARTA KARUN
TERHADAP MINAT BACA SISWA KELAS V PADA MATERI IPS DI SD NEGERI PUSPASARI
Isyfi Asyfiyati1,
Yopa Taufik Saleh2, Mohammad Fahmi Nugraha3
Universitas Muhammadiyah
Tasikmalaya, Indonesia1,2,3
[email protected]1, [email protected]2, [email protected]3
|
Keywords |
Abstract |
|
reading interest, social studies, treasure hunt game |
Reading skills can be developed from an
early age, this ability can be developed through writing and reading. The low
interest in reading in grade V students at SDN Puspasari and the lack of
variety in the learning process, especially in social studies lessons, makes
students bored when learning, to make students have a high interest in
reading must be done with fun learning, one of which is the treasure hunt
game, so the researcher took the research title of the effect of the treasure
hunt game on the reading interest of grade V students in social studies
material at SDN Puspasari with the aim of describing the effect of the
treasure hunt game on the reading interest of grade V students in social
studies material at SDN Puspasari. This research is a quasi-experimental
research using Nonequivalent control group design. Observation, interviews,
tests and documentation as data collection techniques. The population in this
study were fifth grade students with a total of 30 students. Sampling using
saturated sampling technique, random sampling method, which resulted in 18
experimental class students and 12 control class students. The object of this
research is the reading interest of grade V students in social studies
material. The data analysis technique used is t test. The results showed
that: (1) reading interest in the experimental class is higher than the control
class with the average value of the experimental class 65.38 and the average
value of the control class 60.50; (2) there is a significant difference
between students who play treasure games and students with conventional
learning. The results of this study show that the t count is 0.568 with a
significance probability (two tailed) of 0.000, because the significance (two
tailed) < � a (0.05), then Ho is rejected and Ha is accepted. This means
that there is an effect of the treasure hunt game on the reading interest of
grade V students in social studies material at SDN Puspasari |
|
Kata Kunci |
Abstrak |
|
Minat baca, IPS, Permainan Berburu Harta Karun |
Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < � a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. |
Corresponding Author: Isyfi Asyfiyati
�
PENDAHULUAN
Kemampuan membaca
dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis
dan membaca. Di lingkungan keluarga peran orang tua sangat penting untuk
mengajarkan atau membiasakan anak untuk membaca. Sumber bacaan bisa diperoleh
dengan membeli buku atau bisa mengakses di internet karena zaman sekarang ini
teknologi sudah berkembang dan tidak ada lagi kendala sehingga untuk mencari
informasi atau bacaan sangatlah mudah dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Minat baca anak Indonesia masih rendah. Berdasarkan data versi The
World�s Most Literate Nations (WMLN) pada tahun 2016 berada di urutan
60 dari 61 negara (Miller & McKenna, 2016). Dalam data UNESCO tersebut,
hanya 0,001 persen atau 1 dari 1.000 orang di Indonesia yang rajin membaca.
Menurut (Patiung, 2016) minat baca
merupakan kemampuan seseorang berkomunikasi dengan diri sendiri untuk menangkap
makna yang terkandung dalam tulisan sehingga memberikan pengalaman emosi akibat
dari bentuk perhatian yang mendalam terhadap makna bacaan. Minat baca tumbuh
dari diri siswa masing-masing sehingga untuk meningkatkan minat baca perlu
kesadaran setiap individu. Minat ini akan menjadi dasar keberhasilan aktivitas
membaca. Maka jika seseorang tidak memiliki minat yang besar untuk membaca maka
bacaan yang dibacanya akan menjadi sia-sia. Hal terkait isi bahan bacaan
menarik dan memenuhi kebutuhan pribadi merupakan salah satu faktor yang
mempengaruhi minat baca. Minat baca di sekolah sangatlah rendah terutama dalam
pelajaran IPS. Siswa sekarang diberi bacaan yang singkat sudah mengeluh dengan
alasan bacaan yang panjang (Antoro, 2017). Apalagi dalam
pembelajaran IPS siswa akan dituntut untuk membaca karena dalam pembelajaran
IPS ini biasanya berkaitan dengan sejarah yang mengharuskan membaca agar tahu
sejarah. (Anwar, 2010) bahwa IPS
merupakan hasil kombinasi atau hasil perpaduan dari sejumlah mata pelajaran
seperti geografi, ekonomi, sejarah, sosiologi, antropologi dan politik. Mata
pelajaran IPS yang memuat berbagai disiplin ilmu sosial di sekolah dasar
membuat siswa tidak minat untuk membaca karena banyaknya bacaan yang harus
mereka baca mulai dari sejarah, perekonomian (pelaku ekonomi), hubungan sosial
dan sebagainya. Oleh karena itu, untuk membuat pembelajaran senang maka harus
dengan strategi yang menyenangkan yaitu dengan permainan berburu harta karun.
Permainan �berburu
harta karun� (treasure hunt) dimaknai pada pembelajaran kooperatif tipe CIRC
(Cooperative Integrated Reading Composition). CIRC sebuah program
yang komprehensif untuk mengajari pelajaran membaca, menulis dan seni berbahasa
di kelas lebih tinggi di sekolah dasar. Menurut (Putri et al., 2020) mengungkapkan
bahwa �Treasure hunt merupakan salah satu pendekatan yang menggabungkan
aktivitas dalam dan luar ruangan. Manfaat permainan berburu harta karun yaitu
menumbuhkan sikap kerjasama, karena setiap siswa berkontribusi dalam melakukan
permainan, menimbulkan antusias untuk memecahkan setiap clue.
Minat baca siswa
kelas V di SD Negeri Puspasari masih kurang. Hal ini dikarenakan siswa malas
membaca dan memiliki minat baca yang rendah. Padahal di kelas sudah disediakan
buku bacaan untuk para siswa membaca ketika waktu istirahat, tetapi siswa lebih
memilih untuk bermain. Ketika pembelajaran, siswa diinformasikan untuk membaca
oleh gurunya. Namun, ketika guru mempersilahkan untuk siswa membaca, sebagian
siswa malah mengobrol, menulis di buku dan malah bermain-main. Sehingga ketika
siswa diinformasikan oleh guru untuk membaca, guru harus berkeliling meja untuk
mengontrol dan memastikan siswa membaca karena jika tidak dikontrol oleh guru
siswa tidak akan membaca. Setelah membaca, guru memberikan pertanyaan sesuai
dengan bacaan yang siswa baca, tetapi hanya sebagian siswa yang aktif menjawab
pertanyaan dari guru, sedangkan siswa yang lainnya tidak memperhatikan guru.
Rendahnya minat baca ini biasanya pada pelajaran Bahasa Indonesia, tetapi di
SDN Puspasari ada di pelajaran IPS. Rendahnya minat baca di SDN Puspasari
memang pada pelajaran Bahasa Indonesia sama dengan pelajaran IPS, tetapi jika
dilihat dari nilai PAS nilai IPS kurang dari pada pelajaran Bahasa Indonesia.
Padahal pada soal pelajaran Bahasa Indonesia dan IPS sama banyak bacaan baik di
soalnya maupun di pilihannya.�
Kajian Teori
Pengertian Minat
Baca
Menurut (Hendrayani, 2018), minat merupakan
kecenderungan untuk dan menyukai beberapa kegiatan, jika seseorang berminat
terhadap suatu kegiatan maka dia akan memperhatikan dan mengikuti kegiatan
tersebut dengan senang. Sedangkan membaca menurut (Suparman & Nurfisani, 2021), membaca adalah proses yang
dilakukan serta digunakan pembaca untuk memperoleh pesan yang berhak
disampaikan oleh penulis melalui bahasa tulis. Minat baca adalah kekuatan yang
mendorong anak agar merke tertarik, memperhatikan dan senang dalam kegiatan membaca
sehingga mereka mau melakukan kegiatan membaca atas kemauan sendiri. Minat baca
yaitu dorongan atau rasa tertarik yang dimiliki oleh siswa untuk membaca dengan
perasaan senang tanpa adanya paksaan dengan tujuan mencari informasi baru atau
mencari makna dari bacaan yang dibacanya. Indikator minat baca menurut (Sa�, 2016) yaitu pemusatan
perhatian, penggunaan waktu, motivasi untuk membaca, emosi dalam membaca, usaha
untuk membaca dan perasaan senang.�
Pengertian
Permainan Berburu Harta Karun atau Treasure Hunt
Menurut Bell dan
Kahrhoff treasure hunt merupakan kegiatan pembelajaran yang menuntut
siswa mencari serangkaian petunjuk untuk mendapatkan informasi baru. Menurut
Shiralkar permainan treasure hunt merupakan permainan yang dilakukan
secara berkelompok untuk menemukan sesuatu yang tersembunyi baik itu melalui
artiel, lokasi atau tempat-tempat dengan menggunakan serangkaian petunjuk.
Dengan permainan berburu harta karun pembelajaran tidak akan bosan dan anak
akan merasa senang karena belajarnya sambil bermain. Menurut (Auliani, 2023) mengungkapkan
bahwa �Treasure hunt merupakan salah satu pendekatan yang menggabungkan
aktivitas dalam dan luar ruangan. Jadi, permainan berburu harta karun merupakan
permainan yang bisa dilakukan di dalam kelas atau luar kelas dengan tujuan
mencari informasi baru dengan menggunakan petunjuk. Dalam permainan ini, siswa
ditantang untuk mengidentifikasi petunjuk untuk mencapai harta karun�. Melalui
permainan ini anak dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik
potensi fisik maupun mental, intelektual, dan spiritual karena seorang anak
yang sedang bermain berarti anak itu sedang melakukan suatu aktivitas atau
kegiatan yang menyenangkan bagi diri anak itu sendiri.
Tujuan permainan berburu harta karun
Tujuan dari permainan berburu harta karun ini yaitu meningkatkan
kemampuan bekerja sama dalam kelompok, melatih dan meningkatkan kemampuan fisik
dan mental anak, berlatih mempelajari sikap hati-hati dalam bertindak dan
berlatih patuh terhadap aturan. Manfaat dari permainan berburu harta karun
yaitu menumbuhkan sikap kerja sama, menimbulkan antusias untuk memecahkan
petunjuk, dan menumbuhkan semangat siswa dalam mencari informasi dengan
menggunakan petunjuk.
Langkah-langkah permaian berburu harta karun
Menurut (Kim & Yao, 2010) ada empat fase dalam
menerapkan metode permainan treasure hunt, yaitu (1) fase penyajian,
dalam fase ini guru mengawali pembelajaran dengan membagi siswa dalam
berkelompok. Seorang guru menyediakan serangkaian pertanyaan berkaitan dan
garis besar topik yang akan mereka melalui treasure hunt. Informasi
dasar tersedia dari sebuah sumber dan membantu siswa dengan mudah memahami
tujuan topik dan pertanyaan. (2) fase mengingat, begitu siswa menerima kelompok
siswa menjelajah setiap tempat dengan menggunakan petunjuk dan menemui guru
yang menawarkan bantuan dengan mendeskripsikan sub topik yang dipelajari. Siswa
memahami sub topik menggunakan sumbernya untuk menyusun jawaban yang tepat dari
tiap pertanyaan. (3) fase pengembangan, Ketika siswa mendapat bantuan di suatu
tempat mereka mungkin mengembangkan ide untuk menjawab pertanyaan melalui
proses �construct knowledge�. Siswa menganalisa informasi yang mereka
kumpulkan dan menulis ide ke dalam buku dengan mempertimbangkan
pertanyaan-pertanyaan. Jika mereka memerlukan informasi yang banyak, mereka
boleh mencari sumber yang sesuai dengan ide yang ditulis. Dengan demikian,
mereka dapat menyusun jawaban yang benar untuk masing-masing jawaban, kemudian
setiap kelompok mempresentasikan materi yang di dapatkan. (4) fase evaluasi,
Dalam evaluasi siswa harus menjawab pertanyaan yang mereka terima pada fase
penyajian. Jawaban itu dibandingkan dengan jawaban sample, yang disiapkan oleh
guru untuk membatasi apakah mereka lolos tes. Jika siswa lolos mereka akan
menerima point dan team yang dinyatakan sebagai pemenang yaitu team yang jumlah
pointnya besar.
Kelebihan dan kekurangan permainan berburu harta karun
Kelebihan dalam
permainan berburu harta karun yaitu dalam permainan berburu harta karun
mengajak siswa lebih dekat dengan alam, menumbuhkan sikap kerja sama,
menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan soal. Sedangkan kekurangan
dalam permainan berburu harta karun yaitu menumbuhkan waktu yang cukup lama,
cakupan tempat dalam permainan cukup luas, siswa akan leluasa melakukan
kegiatan yang di luar proses pembelajaran tersebut.
Penelitian yang relevan
(1) Penelitian Siti Zariah Fauzaturrohmah dan Elisabeth Christiana pada tahun 2016 di
TK Tulus Sejati Tambaksari Surabaya, terdapat pengaruh yang signifikan
penerapan permainan berburu harta karun ABC modifikasi terhadap kemampuan
mengenal huruf anak kelompok A2 di TK Tulus Sejati Tambaksari Surabaya yang
diperoleh hasil perhitungan Thitung 1 dan Ttabel 89 dengan taraf signifikansi
5%, dan n= 25 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha tidak
ditolak (Fauzaturrohmah & Christiana, 2016).
(2) Penelitian Linda
pada tahun 2018 di MIN 4 Kota Banjarmasin, hasil penelitian ini menjukkan bahwa
terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut berdasarkan
analisis data hasil belajar pada kelas eksperimen meningkat sebanyak 35,3 dari
nilai rata-rata pretest 55,88 menjadi 91,18 pada nilai postest dan
berada pada kualifikasi amat baik. Sedangkan pada kelas kontrol meningkat
sebanyak 18,23 dari nilai pretest 57,65 menjadi 75,88 pada nilai postest dan
berada pada kualifikasi baik. Berdasarkan perhitungan data tes akhir maka dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang
dipengaruhi oleh strategi permainan berburu harta karun pada pembelajaran IPS
kelas IV di MIN 4 Kota Banjarmasin (Linda, 2018).
(3) Penelitian Siska
Alifiyah dan Afakhrul Masub Bakhtiar pada tahun 2022 di kelas 1 SD Muhammadiyah
2 GKB. Penelitian ini memberikan hasil bahwa adanya pengaruh permainan harta
karun yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Terbukti dari hasil
uji Mann-Whitney atau uji U sebesar - 2,389 < 0,05 maka H1 diterima, selain
itu rerata hasil posttest kelas kontrol yang lebih rendah dari hasil
posttest kelas eksperimen yakni 86,64 < 95,12. Dapat
disimpulkan bahwa penggunaan permainan harta karun memiliki pengaruh yang
signifikan pada hasil belajar peserta didik kelas I SD (Mayasari, 2024).
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif eksperimen dengan
jenis penelitian quasi experimental design dengan desain penelitian ini
peneliti menggunakan Non equivalent Control Group Design. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November
2023 yang berlokasi di SDN Puspasari, Kecamatan Mangkubumi, Kota Tasikmalaya.
Adapun pola desain penelitian ini (Kuantitatif, 2016) digambarkan sebagai
berikut:
%202024%20-%20(31-39)_files/image003.gif)
Gambar 1. Gambar desain penelitian
Gambar� SEQ Gambar \* ARABIC 5. Desain
Penelitaian
Keterangan:
O1 = Tes Awal sebelum menggunakan Permainan Berburu Harta
Karun
O2 = Tes Akhir setelah menggunakan Permainan Berburu Harta
Karun
O3 = Tes Awal siswa sebelum menggunakan Permainan Berburu
Harta Karun
O4 = Tes Akhir yang tidak menggunakan Permainan Berburu
Harta Karun
X = Treatment atau perlakuan yang diberikan oleh
peneliti
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN
Puspasari, Kecamatan Mangkubumi, Kota Tasikmalaya yang berjumlah 30 siswa.
Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling. Sampel
kelas eksperimen sebanyak 18 siswa, sedangkan sampel kelas kontrol sebanyak 12
siswa. Adapun prosedur dalam penelitian ini terbagi menjadi tiga tahap yaitu
tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap penulisan laporan. Data penelitian
diperoleh dari observasi, wawancara, dan tes (pretest dan posttest).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Data hasil
penelitian ini meliputi data minat baca siswa pada materi IPS di kelas V pada
masing-masing kelompok, yaitu pada kelompok eksperimen yang menerapkan
permainan berburu harta karun dan kelas kontrol dengan menggunakan metode
konvensional (ceramah). Data yang dianalisis diperoleh dari nilai pretest
dan yang diberikan di awal pembelajaran dan nilai posttest yang
diberikan di akhir pembelajaran. Pengambilan data awal menggunakan pretest pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol di hari pertama. Kemudian diberi
perlakuan pada kelompok eksperimen menggunakan permainan berburu harta karun
sebanyak 3 kali, dan pada kelompok kontrol menggunakan metode konvensional
(ceramah) sebanyak 3 kali. Selanjutnya diberikan posttest kepada dua kelompok
tersebut untuk mengetahui minat baca pada materi IPS setelah perlakuan.
Penelitian ini
dilakukan di SDN Puspasari, tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui
pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada
materi IPS. Penelitian ini dimulai pada tanggal 2 November 2023 sampai 4
November 2023 di kelas V SDN Puspasari dengan jumlah siswa sebanyak 30 siswa.
Hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan pada kelas
eksperimen mendapatkan hasil sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil pretest
dan posttest kelas eksperimen
|
No |
Nama Peserta Didik |
Pretest |
Posttest |
|
1. |
Atania |
20 |
70 |
|
2. |
Akbar |
20 |
33 |
|
3. |
Ari |
37 |
67 |
|
4. |
Riki |
20 |
43 |
|
5. |
Dinar |
27 |
83 |
|
6. |
Rubiy |
23 |
77 |
|
7. |
Gina |
60 |
77 |
|
8. |
Naghya |
53 |
67 |
|
9. |
Raisa |
67 |
77 |
|
10. |
Munjiya |
10 |
23 |
|
11. |
Aira |
70 |
93 |
|
12. |
Sayla |
47 |
93 |
|
13. |
Wirda |
40 |
80 |
|
14. |
Shila |
43 |
60 |
|
15. |
Ghaida |
47 |
87 |
|
16. |
Rizqi |
43 |
53 |
|
17. |
Kirana |
47 |
67 |
|
18. |
Rio |
20 |
20 |
Berdasarkan tabel
diatas nilai pretest siswa, nilai
tertinggi dari pretest 70 hanya 1
siswa dan nilai terendah 10 berjumlah 1 siswa. Adapun hasil posttest yang
diadakan setelah perlakuan, jumlah siswa yang mendapat nilai 93 berjumlah 2
siswa, dan nilai terendahnya adalah 20 berjumlah 1 siswa. Lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
%202024%20-%20(31-39)_files/image005.gif)
Gambar
2. Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Berdasarkan gambar
diatas, perbandingan hasil pretest
dan posttest kelas eksperimen ada
perbedaan yaitu pada nilai posttest
kelas eksperimen lebih tinggi dari pada nilai pretest pada kelas eksperimen. Ini menunjukkan bahwa permainan
berburu harta karun berpengaruh terhadap minat baca siswa kelas V pada materi
IPS yaitu sejarah pada masa awal pergerakan nasional dan peristiwa sumpah
pemuda. Sementara itu, hasil pretest
dan posttest yang dilakukan pada kelas kontrol yaitu sebagai berikut:
Tabel
2. Hasil pretest dan posttest kelas kontrol
|
No. |
Nama
Peserta Didik |
Pretest |
Posttest |
|
1. |
Haikal |
57 |
67 |
|
2. |
Rapi |
40 |
33 |
|
3. |
Nabila |
60 |
90 |
|
4. |
Sri |
30 |
33 |
|
5. |
Anisa |
30 |
90 |
|
6. |
Aliska |
57 |
93 |
|
7. |
Qioza |
43 |
43 |
|
8. |
Rezki |
20 |
40 |
|
9. |
Jibran |
30 |
50 |
|
10. |
Nasya |
53 |
67 |
|
11. |
Riyani |
37 |
37 |
|
12. |
Maida |
70 |
83 |
Berdasarkan tabel
diatas, nilai pretest siswa, nilai tertinggi dari pretest yaitu 70 hanya
1 siswa dan nilai terendah adalah 20 berjumlah 1 siswa. Adapun hasil posttest
yang diadakan setelah perlakuan, jumlah siswa yang mendapat nilai 93 berjumlah
1 siswa, dan nilai terendahnya 33 adalah berjumlah 2 siswa. Lebih jelasnya
dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
%202024%20-%20(31-39)_files/image007.gif)
Gambar
3. Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol
Berdasarkan gambar
diatas, perbandingan hasil pretest dan posttest kelas kontrol ada
perbedaan, dilihat dari nilai posttest lebih tinggi dari pada nilai
pretest kelas kontrol. Tetapi jika dibandingkan dengan nilai pretest dan
posttest pada kelas eksperimen, lebih tinggi nilai pretest dan posttest
pada kelas eksperimen.
Tabel
3. Hasil Analisis Deskriptif Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
|
|
N |
Minimum |
Maximum |
Mean |
Std. Deviation |
|
pretest eksperimen |
18 |
10.00 |
67.00 |
36.8889 |
15.82213 |
|
posttest eksperimen |
18 |
20.00 |
93.00 |
65.3889 |
22.56009 |
|
pretest kontrol |
12 |
20.00 |
70.00 |
43.9167 |
15.31760 |
|
posttest kontrol |
12 |
33.00 |
93.00 |
60.5000 |
23.91082 |
|
Valid N (listwise) |
12 |
|
|
|
|
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat, nilai rata-rata pretest dan
posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu nilai rata-rata pada hasil posttest kelas eksperimen
sebanyak 65.38, sedangkan nilai rata-rata pada hasil postest kelas kontrol
sebanyak 60.50. Ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan permainan berburu
harta karun berpengaruh terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS.
Untuk melihat jelasknya, kita dapat melihat perbandingan dari hasil posttest
kelas eksperimen dan kelas kontrol dari tabel berikut:
%202024%20-%20(31-39)_files/image009.gif)
Gambar
5. Hasil rata-rata posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol
Berdasarkan
gambar diatas, nilai rata-rata posttest pada
kelas eksperimen lebih tinggi dari pada nilai posttest pada kelas kontrol. Dapat dilihat nilai pada kelas
eksperimen adalah 65.39 dan nilai pada kelas kontrol adalah 60.5. Ini
menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat
baca siswa kelas V pada materi IPS.
Tabel
4. Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
|
|
Kelas |
Kolmogorov-Smirnova |
Shapiro-Wilk |
||||
|
|
Statistic |
Df |
Sig. |
Statistic |
Df |
Sig. |
|
|
hasil minat baca |
pretest kontrol |
.152 |
12 |
.200* |
.951 |
12 |
.651 |
|
posttest kontrol |
.185 |
12 |
.200* |
.866 |
12 |
.058 |
|
|
pretest eksperimen |
.144 |
18 |
.200* |
.944 |
18 |
.338 |
|
|
posttest eksperimen |
.197 |
18 |
.064 |
.898 |
18 |
.053 |
|
Berdasarkan hasil
output uji normalitas dengan menggunakan kolomogorov-smirnov
dengan SPSS versi 23. Terlihat pada
kolom signifikansi data nilai tes pretest
dan posttest dikelas kontrol
maupun dikelas eksperimen dikatakan berdistribusi normal karena nilai
signifikansi kedua kelas baik pretest maupun
posttest lebih dari 0,05. Adapun
menurut (Basuki & Pramono, 2018) menyatakan bahwa �Jika nilai
signifikansi pada kolomogrov-Smirnov <0,05
data tidak menyebar normal dan jika nilai signifikansi pada kolompgrov-Smirnov >0,05 maka data
menyebar normal�, hasil ini diperoleh dengan menggunakan SPSS versi 25.
Berdasarkan uji normalitas distribusi data Pretest
Posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi normal, sehingga
analisis dilanjutkan dengan menguji homogenitas dengan menggunakan One Way Anova. Tetapi yang diinput ke
SPSS versi 23 data nilai Pretest dan Posttest dari kelas eksperimendan kelas
kontrol. Adapun uji homogenits sebagai berikut:
Tabel
5. Uji Homogenitas Nilai kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol
|
Test of Homogeneity of Variance |
|||||
|
|
Levene Statistic |
df1 |
df2 |
Sig. |
|
|
hasil |
Based on Mean |
1.624 |
3 |
56 |
.194 |
|
Based on Median |
1.295 |
3 |
56 |
.285 |
|
|
Based on Median and with adjusted df |
1.295 |
3 |
43.367 |
.288 |
|
|
Based on trimmed mean |
1.524 |
3 |
56 |
.218 |
|
Berdasarkan tabel
diatas dengan menggunakan program SPSS versi 23, tampilan output diatas dapat dilihat bahwa nilai signifikansi data lebih
dari 0,05 yaitu 0.194 maka Ho diterima, sehingga data dapat dijelaskan bersifat
homogenitas. Maka selanjutnya dilakukan untuk melihat pengaruh permainan
berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN
Puspasari. Uji hipotesis dalam penelitian ini yaitu dengan independent sample t-test. Uji ini dilakukan agar dapat mengambil
keputusan apakah hipotesis ini diterima atau ditolak. Hasil dari output dengan menggunakan independent semple t-test pada program SPSS versi 23, dapat dilihat pada tabel
di bawah ini.
Tabel
6. Hasil Independent Semple T-Test
|
|
Levene's Test for Equality of Variances |
t-test for Equality of Means |
|||||||||
|
F |
Sig. |
t |
Df |
Sig. (2-tailed) |
Mean Difference |
Std. Error Difference |
95% Confidence Interval of the Difference |
|
|||
|
Lower |
Upper |
|
|||||||||
|
hasil minat baca |
Equal variances assumed |
.588 |
.450 |
.568 |
28 |
.575 |
4.88889 |
8.60892 |
-12.74568 |
22.52346 |
|
|
Equal variances not assumed |
|
|
.561 |
22.747 |
.580 |
4.88889 |
8.71317 |
-13.14679 |
22.92457 |
|
|
Diketahui bahwa t
hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,575, karena signifikansi (two tailed) < � a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima, berarti
terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas
V pada materi IPS di SDN Puspasari. Hal ini didukung dengan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 65.35
lebih besar dari pada kelas kontrol yaitu sebesar 60.50. Maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa
kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil
penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa dengan permainan berburu
harta karun pada proses pembelajaran pada materi IPS yaitu Sejarah masa awal
pergerakan nasional dan peristiwa sumpah pemuda berpengaruh terhadap minat baca
siswa kelas V di SDN Puspasari. Permainan berburu harta karun berpengaruh
terhadap minat baca siswa. Hasil penelitian ini menjunjukkan bahwa t hitung
sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000,
karena signifikansi (two tailed) < � a (0,005). Maka Ho di tolak dan
Ha diterima, berarti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap
minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Hal tersebut
didukung oleh nilai rata-rata posttest
kelas eksperimen sebesar 65.38 lebih besar dari pada kelas kontrol yaitu
sebesar 60.50
BIBLIOGRAFI
Antoro, B.
(2017). Gerakan Literasi Sekolah Dari Pucuk Hingga Akar: Sebuah Refleksi.
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah.
Anwar, N.
(2010). Penerapan Model Pembelajaran Jigsaw Untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Ips Materi Perkembangan Teknologi, Pada Siswa Kelas Iv Sdn Duren Ii
Nganjuk.
Auliani, M.
(2023). Pengaruh Permainan Treasure Hunting Terhadap Kemampuan Mengenal
Bentuk Geometri Di Tk Aisyiyah Blang Pidie. Uin Ar-Raniry.
Basuki, A.
R., & Pramono, H. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Trainer Water
Level Monitoring Untuk Mata Pelajaran Sensor Dan Aktuator Teknik Elektronika
Industri. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 8(5), 383�391.
Fauzaturrohmah,
Z. S., & Christiana, E. (2016). Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Abc
Modifikasi Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Anak Kelompok A2. Jurnal: Paud
Teratai, 5(2), 129�133.
Hendrayani,
A. (2018). Peningkatan Minat Baca Dan Kemampuan Membaca Peserta Didik Kelas
Rendah Melalui Penggunaan Reading Corner. Jurnal Penelitian Pendidikan, 17(3),
235�248.
Kim, D. W.,
& Yao, J. (2010). A Treasure Hunt Model For Inquiry-Based Learning In The
Development Of A Web-Based Learning Support System. J. Univers. Comput. Sci.,
16(14), 1853�1881.
Kuantitatif,
P. P. (2016). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta,
Bandung.
Linda, L.
(2018). Pengaruh Strategi Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Hasil
Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Di Min 4 Kota
Banjarmasin.
Mayasari,
E. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Treasure Hunt Terhadap Kemampuan
Berfikir Kritis Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial Siswa
Kelas 4 Di Mi Ma�arif Setono. Iain Ponorogo.
Miller, J.
W., & Mckenna, M. (2016). World�s Most Literate Nations. Central
Connecticut State University.
Patiung, D.
(2016). Membaca Sebagai Sumber Pengembangan Intelektual. Al Daulah: Jurnal
Hukum Pidana Dan Ketatanegaraan, 5(2), 352�376.
Putri, P.
P., Sumardi, S., & Mulyadi, S. (2020). Pengaruh Permainan Treasure Hunt
Terhadap Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Paud Agapedia,
4(1), 118�130.
Sa�, Z.
(2016). Pembinaan Minat Baca Siswa Mi Menurut Pendidikan Islam. Al Ulya:
Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 39�55.
Suparman,
S., & Nurfisani, N. (2021). Kemampuan Membaca Nyaring Melalui Model
Pembelajaran Pair Check Siswa Kelas Viii Smp Negeri 10 Kota Palopo. Jurnal
Sinestesia, 11(1), 41�51.