PENGARUH PERMAINAN BERBURU HARTA KARUN TERHADAP MINAT BACA SISWA KELAS V PADA MATERI IPS DI SD NEGERI PUSPASARI

 

Isyfi Asyfiyati1, Yopa Taufik Saleh2, Mohammad Fahmi Nugraha3

Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya, Indonesia1,2,3

[email protected]1, [email protected]2, [email protected]3

Keywords

Abstract

reading interest, social studies, treasure hunt game

Reading skills can be developed from an early age, this ability can be developed through writing and reading. The low interest in reading in grade V students at SDN Puspasari and the lack of variety in the learning process, especially in social studies lessons, makes students bored when learning, to make students have a high interest in reading must be done with fun learning, one of which is the treasure hunt game, so the researcher took the research title of the effect of the treasure hunt game on the reading interest of grade V students in social studies material at SDN Puspasari with the aim of describing the effect of the treasure hunt game on the reading interest of grade V students in social studies material at SDN Puspasari. This research is a quasi-experimental research using Nonequivalent control group design. Observation, interviews, tests and documentation as data collection techniques. The population in this study were fifth grade students with a total of 30 students. Sampling using saturated sampling technique, random sampling method, which resulted in 18 experimental class students and 12 control class students. The object of this research is the reading interest of grade V students in social studies material. The data analysis technique used is t test. The results showed that: (1) reading interest in the experimental class is higher than the control class with the average value of the experimental class 65.38 and the average value of the control class 60.50; (2) there is a significant difference between students who play treasure games and students with conventional learning. The results of this study show that the t count is 0.568 with a significance probability (two tailed) of 0.000, because the significance (two tailed) < � a (0.05), then Ho is rejected and Ha is accepted. This means that there is an effect of the treasure hunt game on the reading interest of grade V students in social studies material at SDN Puspasari

Kata Kunci

Abstrak

Minat baca, IPS, Permainan Berburu Harta Karun

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < � a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.

Corresponding Author: Isyfi Asyfiyati

[email protected]

�

https://jurnal.syntax-idea.co.id/public/site/images/idea/88x31.png

PENDAHULUAN

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Di lingkungan keluarga peran orang tua sangat penting untuk mengajarkan atau membiasakan anak untuk membaca. Sumber bacaan bisa diperoleh dengan membeli buku atau bisa mengakses di internet karena zaman sekarang ini teknologi sudah berkembang dan tidak ada lagi kendala sehingga untuk mencari informasi atau bacaan sangatlah mudah dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Minat baca anak Indonesia masih rendah. Berdasarkan data versi The World�s Most Literate Nations (WMLN) pada tahun 2016 berada di urutan 60 dari 61 negara (Miller & McKenna, 2016). Dalam data UNESCO tersebut, hanya 0,001 persen atau 1 dari 1.000 orang di Indonesia yang rajin membaca. Menurut (Patiung, 2016) minat baca merupakan kemampuan seseorang berkomunikasi dengan diri sendiri untuk menangkap makna yang terkandung dalam tulisan sehingga memberikan pengalaman emosi akibat dari bentuk perhatian yang mendalam terhadap makna bacaan. Minat baca tumbuh dari diri siswa masing-masing sehingga untuk meningkatkan minat baca perlu kesadaran setiap individu. Minat ini akan menjadi dasar keberhasilan aktivitas membaca. Maka jika seseorang tidak memiliki minat yang besar untuk membaca maka bacaan yang dibacanya akan menjadi sia-sia. Hal terkait isi bahan bacaan menarik dan memenuhi kebutuhan pribadi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi minat baca. Minat baca di sekolah sangatlah rendah terutama dalam pelajaran IPS. Siswa sekarang diberi bacaan yang singkat sudah mengeluh dengan alasan bacaan yang panjang (Antoro, 2017). Apalagi dalam pembelajaran IPS siswa akan dituntut untuk membaca karena dalam pembelajaran IPS ini biasanya berkaitan dengan sejarah yang mengharuskan membaca agar tahu sejarah. (Anwar, 2010) bahwa IPS merupakan hasil kombinasi atau hasil perpaduan dari sejumlah mata pelajaran seperti geografi, ekonomi, sejarah, sosiologi, antropologi dan politik. Mata pelajaran IPS yang memuat berbagai disiplin ilmu sosial di sekolah dasar membuat siswa tidak minat untuk membaca karena banyaknya bacaan yang harus mereka baca mulai dari sejarah, perekonomian (pelaku ekonomi), hubungan sosial dan sebagainya. Oleh karena itu, untuk membuat pembelajaran senang maka harus dengan strategi yang menyenangkan yaitu dengan permainan berburu harta karun.

Permainan �berburu harta karun� (treasure hunt) dimaknai pada pembelajaran kooperatif tipe CIRC (Cooperative Integrated Reading Composition). CIRC sebuah program yang komprehensif untuk mengajari pelajaran membaca, menulis dan seni berbahasa di kelas lebih tinggi di sekolah dasar. Menurut (Putri et al., 2020) mengungkapkan bahwa �Treasure hunt merupakan salah satu pendekatan yang menggabungkan aktivitas dalam dan luar ruangan. Manfaat permainan berburu harta karun yaitu menumbuhkan sikap kerjasama, karena setiap siswa berkontribusi dalam melakukan permainan, menimbulkan antusias untuk memecahkan setiap clue.

Minat baca siswa kelas V di SD Negeri Puspasari masih kurang. Hal ini dikarenakan siswa malas membaca dan memiliki minat baca yang rendah. Padahal di kelas sudah disediakan buku bacaan untuk para siswa membaca ketika waktu istirahat, tetapi siswa lebih memilih untuk bermain. Ketika pembelajaran, siswa diinformasikan untuk membaca oleh gurunya. Namun, ketika guru mempersilahkan untuk siswa membaca, sebagian siswa malah mengobrol, menulis di buku dan malah bermain-main. Sehingga ketika siswa diinformasikan oleh guru untuk membaca, guru harus berkeliling meja untuk mengontrol dan memastikan siswa membaca karena jika tidak dikontrol oleh guru siswa tidak akan membaca. Setelah membaca, guru memberikan pertanyaan sesuai dengan bacaan yang siswa baca, tetapi hanya sebagian siswa yang aktif menjawab pertanyaan dari guru, sedangkan siswa yang lainnya tidak memperhatikan guru. Rendahnya minat baca ini biasanya pada pelajaran Bahasa Indonesia, tetapi di SDN Puspasari ada di pelajaran IPS. Rendahnya minat baca di SDN Puspasari memang pada pelajaran Bahasa Indonesia sama dengan pelajaran IPS, tetapi jika dilihat dari nilai PAS nilai IPS kurang dari pada pelajaran Bahasa Indonesia. Padahal pada soal pelajaran Bahasa Indonesia dan IPS sama banyak bacaan baik di soalnya maupun di pilihannya.�

Kajian Teori

Pengertian Minat Baca

Menurut (Hendrayani, 2018), minat merupakan kecenderungan untuk dan menyukai beberapa kegiatan, jika seseorang berminat terhadap suatu kegiatan maka dia akan memperhatikan dan mengikuti kegiatan tersebut dengan senang. Sedangkan membaca menurut (Suparman & Nurfisani, 2021), membaca adalah proses yang dilakukan serta digunakan pembaca untuk memperoleh pesan yang berhak disampaikan oleh penulis melalui bahasa tulis. Minat baca adalah kekuatan yang mendorong anak agar merke tertarik, memperhatikan dan senang dalam kegiatan membaca sehingga mereka mau melakukan kegiatan membaca atas kemauan sendiri. Minat baca yaitu dorongan atau rasa tertarik yang dimiliki oleh siswa untuk membaca dengan perasaan senang tanpa adanya paksaan dengan tujuan mencari informasi baru atau mencari makna dari bacaan yang dibacanya. Indikator minat baca menurut (Sa�, 2016) yaitu pemusatan perhatian, penggunaan waktu, motivasi untuk membaca, emosi dalam membaca, usaha untuk membaca dan perasaan senang.�

Pengertian Permainan Berburu Harta Karun atau Treasure Hunt

Menurut Bell dan Kahrhoff treasure hunt merupakan kegiatan pembelajaran yang menuntut siswa mencari serangkaian petunjuk untuk mendapatkan informasi baru. Menurut Shiralkar permainan treasure hunt merupakan permainan yang dilakukan secara berkelompok untuk menemukan sesuatu yang tersembunyi baik itu melalui artiel, lokasi atau tempat-tempat dengan menggunakan serangkaian petunjuk. Dengan permainan berburu harta karun pembelajaran tidak akan bosan dan anak akan merasa senang karena belajarnya sambil bermain. Menurut (Auliani, 2023) mengungkapkan bahwa �Treasure hunt merupakan salah satu pendekatan yang menggabungkan aktivitas dalam dan luar ruangan. Jadi, permainan berburu harta karun merupakan permainan yang bisa dilakukan di dalam kelas atau luar kelas dengan tujuan mencari informasi baru dengan menggunakan petunjuk. Dalam permainan ini, siswa ditantang untuk mengidentifikasi petunjuk untuk mencapai harta karun�. Melalui permainan ini anak dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal, baik potensi fisik maupun mental, intelektual, dan spiritual karena seorang anak yang sedang bermain berarti anak itu sedang melakukan suatu aktivitas atau kegiatan yang menyenangkan bagi diri anak itu sendiri.

Tujuan permainan berburu harta karun

Tujuan dari permainan berburu harta karun ini yaitu meningkatkan kemampuan bekerja sama dalam kelompok, melatih dan meningkatkan kemampuan fisik dan mental anak, berlatih mempelajari sikap hati-hati dalam bertindak dan berlatih patuh terhadap aturan. Manfaat dari permainan berburu harta karun yaitu menumbuhkan sikap kerja sama, menimbulkan antusias untuk memecahkan petunjuk, dan menumbuhkan semangat siswa dalam mencari informasi dengan menggunakan petunjuk.

Langkah-langkah permaian berburu harta karun

Menurut (Kim & Yao, 2010) ada empat fase dalam menerapkan metode permainan treasure hunt, yaitu (1) fase penyajian, dalam fase ini guru mengawali pembelajaran dengan membagi siswa dalam berkelompok. Seorang guru menyediakan serangkaian pertanyaan berkaitan dan garis besar topik yang akan mereka melalui treasure hunt. Informasi dasar tersedia dari sebuah sumber dan membantu siswa dengan mudah memahami tujuan topik dan pertanyaan. (2) fase mengingat, begitu siswa menerima kelompok siswa menjelajah setiap tempat dengan menggunakan petunjuk dan menemui guru yang menawarkan bantuan dengan mendeskripsikan sub topik yang dipelajari. Siswa memahami sub topik menggunakan sumbernya untuk menyusun jawaban yang tepat dari tiap pertanyaan. (3) fase pengembangan, Ketika siswa mendapat bantuan di suatu tempat mereka mungkin mengembangkan ide untuk menjawab pertanyaan melalui proses �construct knowledge�. Siswa menganalisa informasi yang mereka kumpulkan dan menulis ide ke dalam buku dengan mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan. Jika mereka memerlukan informasi yang banyak, mereka boleh mencari sumber yang sesuai dengan ide yang ditulis. Dengan demikian, mereka dapat menyusun jawaban yang benar untuk masing-masing jawaban, kemudian setiap kelompok mempresentasikan materi yang di dapatkan. (4) fase evaluasi, Dalam evaluasi siswa harus menjawab pertanyaan yang mereka terima pada fase penyajian. Jawaban itu dibandingkan dengan jawaban sample, yang disiapkan oleh guru untuk membatasi apakah mereka lolos tes. Jika siswa lolos mereka akan menerima point dan team yang dinyatakan sebagai pemenang yaitu team yang jumlah pointnya besar.

Kelebihan dan kekurangan permainan berburu harta karun

Kelebihan dalam permainan berburu harta karun yaitu dalam permainan berburu harta karun mengajak siswa lebih dekat dengan alam, menumbuhkan sikap kerja sama, menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan soal. Sedangkan kekurangan dalam permainan berburu harta karun yaitu menumbuhkan waktu yang cukup lama, cakupan tempat dalam permainan cukup luas, siswa akan leluasa melakukan kegiatan yang di luar proses pembelajaran tersebut.

Penelitian yang relevan

(1)    Penelitian Siti Zariah Fauzaturrohmah dan Elisabeth Christiana pada tahun 2016 di TK Tulus Sejati Tambaksari Surabaya, terdapat pengaruh yang signifikan penerapan permainan berburu harta karun ABC modifikasi terhadap kemampuan mengenal huruf anak kelompok A2 di TK Tulus Sejati Tambaksari Surabaya yang diperoleh hasil perhitungan Thitung 1 dan Ttabel 89 dengan taraf signifikansi 5%, dan n= 25 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha tidak ditolak (Fauzaturrohmah & Christiana, 2016).

(2)    Penelitian Linda pada tahun 2018 di MIN 4 Kota Banjarmasin, hasil penelitian ini menjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut berdasarkan analisis data hasil belajar pada kelas eksperimen meningkat sebanyak 35,3 dari nilai rata-rata pretest 55,88 menjadi 91,18 pada nilai postest dan berada pada kualifikasi amat baik. Sedangkan pada kelas kontrol meningkat sebanyak 18,23 dari nilai pretest 57,65 menjadi 75,88 pada nilai postest dan berada pada kualifikasi baik. Berdasarkan perhitungan data tes akhir maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar peserta didik yang dipengaruhi oleh strategi permainan berburu harta karun pada pembelajaran IPS kelas IV di MIN 4 Kota Banjarmasin (Linda, 2018).

(3)    Penelitian Siska Alifiyah dan Afakhrul Masub Bakhtiar pada tahun 2022 di kelas 1 SD Muhammadiyah 2 GKB. Penelitian ini memberikan hasil bahwa adanya pengaruh permainan harta karun yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Terbukti dari hasil uji Mann-Whitney atau uji U sebesar - 2,389 < 0,05 maka H1 diterima, selain itu rerata hasil posttest kelas kontrol yang lebih rendah dari hasil posttest kelas eksperimen yakni 86,64 < 95,12. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan harta karun memiliki pengaruh yang signifikan pada hasil belajar peserta didik kelas I SD (Mayasari, 2024).

 

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif eksperimen dengan jenis penelitian quasi experimental design dengan desain penelitian ini peneliti menggunakan Non equivalent Control Group Design. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2023 yang berlokasi di SDN Puspasari, Kecamatan Mangkubumi, Kota Tasikmalaya. Adapun pola desain penelitian ini (Kuantitatif, 2016) digambarkan sebagai berikut:

Text Box: O1            X            O2
……………………....
O3                           O4
 

 

 

 

 


Gambar 1. Gambar desain penelitian

Gambar� SEQ Gambar \* ARABIC 5.

Desain Penelitaian

 
Keterangan:

O1 = Tes Awal sebelum menggunakan Permainan Berburu Harta Karun

O2 = Tes Akhir setelah menggunakan Permainan Berburu Harta Karun

O3 = Tes Awal siswa sebelum menggunakan Permainan Berburu Harta Karun

O4 = Tes Akhir yang tidak menggunakan Permainan Berburu Harta Karun

X = Treatment atau perlakuan yang diberikan oleh peneliti

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN Puspasari, Kecamatan Mangkubumi, Kota Tasikmalaya yang berjumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling. Sampel kelas eksperimen sebanyak 18 siswa, sedangkan sampel kelas kontrol sebanyak 12 siswa. Adapun prosedur dalam penelitian ini terbagi menjadi tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap penulisan laporan. Data penelitian diperoleh dari observasi, wawancara, dan tes (pretest dan posttest).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Data hasil penelitian ini meliputi data minat baca siswa pada materi IPS di kelas V pada masing-masing kelompok, yaitu pada kelompok eksperimen yang menerapkan permainan berburu harta karun dan kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional (ceramah). Data yang dianalisis diperoleh dari nilai pretest dan yang diberikan di awal pembelajaran dan nilai posttest yang diberikan di akhir pembelajaran. Pengambilan data awal menggunakan pretest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol di hari pertama. Kemudian diberi perlakuan pada kelompok eksperimen menggunakan permainan berburu harta karun sebanyak 3 kali, dan pada kelompok kontrol menggunakan metode konvensional (ceramah) sebanyak 3 kali. Selanjutnya diberikan posttest kepada dua kelompok tersebut untuk mengetahui minat baca pada materi IPS setelah perlakuan.

Penelitian ini dilakukan di SDN Puspasari, tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Penelitian ini dimulai pada tanggal 2 November 2023 sampai 4 November 2023 di kelas V SDN Puspasari dengan jumlah siswa sebanyak 30 siswa. Hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan pada kelas eksperimen mendapatkan hasil sebagai berikut.

 

Tabel 1. Hasil pretest dan posttest kelas eksperimen

No

Nama Peserta Didik

Pretest

Posttest

1.

Atania

20

70

2.

Akbar

20

33

3.

Ari

37

67

4.

Riki

20

43

5.

Dinar

27

83

6.

Rubiy

23

77

7.

Gina

60

77

8.

Naghya

53

67

9.

Raisa

67

77

10.

Munjiya

10

23

11.

Aira

70

93

12.

Sayla

47

93

13.

Wirda

40

80

14.

Shila

43

60

15.

Ghaida

47

87

16.

Rizqi

43

53

17.

Kirana

47

67

18.

Rio

20

20

 

Berdasarkan tabel diatas nilai pretest siswa, nilai tertinggi dari pretest 70 hanya 1 siswa dan nilai terendah 10 berjumlah 1 siswa. Adapun hasil posttest yang diadakan setelah perlakuan, jumlah siswa yang mendapat nilai 93 berjumlah 2 siswa, dan nilai terendahnya adalah 20 berjumlah 1 siswa. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

 

Gambar 2. Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

 

Berdasarkan gambar diatas, perbandingan hasil pretest dan posttest kelas eksperimen ada perbedaan yaitu pada nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi dari pada nilai pretest pada kelas eksperimen. Ini menunjukkan bahwa permainan berburu harta karun berpengaruh terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS yaitu sejarah pada masa awal pergerakan nasional dan peristiwa sumpah pemuda. Sementara itu, hasil pretest dan posttest yang dilakukan pada kelas kontrol yaitu sebagai berikut:

Tabel 2. Hasil pretest dan posttest kelas kontrol

No.

Nama Peserta Didik

Pretest

Posttest

1.

Haikal

57

67

2.

Rapi

40

33

3.

Nabila

60

90

4.

Sri

30

33

5.

Anisa

30

90

6.

Aliska

57

93

7.

Qioza

43

43

8.

Rezki

20

40

9.

Jibran

30

50

10.

Nasya

53

67

11.

Riyani

37

37

12.

Maida

70

83

 

Berdasarkan tabel diatas, nilai pretest siswa, nilai tertinggi dari pretest yaitu 70 hanya 1 siswa dan nilai terendah adalah 20 berjumlah 1 siswa. Adapun hasil posttest yang diadakan setelah perlakuan, jumlah siswa yang mendapat nilai 93 berjumlah 1 siswa, dan nilai terendahnya 33 adalah berjumlah 2 siswa. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 3. Perbandingan Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol

 

Berdasarkan gambar diatas, perbandingan hasil pretest dan posttest kelas kontrol ada perbedaan, dilihat dari nilai posttest lebih tinggi dari pada nilai pretest kelas kontrol. Tetapi jika dibandingkan dengan nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen, lebih tinggi nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen.

 

Tabel 3. Hasil Analisis Deskriptif Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

 

N

Minimum

Maximum

Mean

Std. Deviation

pretest eksperimen

18

10.00

67.00

36.8889

15.82213

posttest eksperimen

18

20.00

93.00

65.3889

22.56009

pretest kontrol

12

20.00

70.00

43.9167

15.31760

posttest kontrol

12

33.00

93.00

60.5000

23.91082

Valid N (listwise)

12

 

 

 

 

 

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat, nilai rata-rata pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol yaitu nilai rata-rata pada hasil posttest kelas eksperimen sebanyak 65.38, sedangkan nilai rata-rata pada hasil postest kelas kontrol sebanyak 60.50. Ini menunjukkan bahwa pembelajaran dengan permainan berburu harta karun berpengaruh terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Untuk melihat jelasknya, kita dapat melihat perbandingan dari hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dari tabel berikut:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 5. Hasil rata-rata posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol

Berdasarkan gambar diatas, nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen lebih tinggi dari pada nilai posttest pada kelas kontrol. Dapat dilihat nilai pada kelas eksperimen adalah 65.39 dan nilai pada kelas kontrol adalah 60.5. Ini menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS.

 

Tabel 4. Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

 

Kelas

Kolmogorov-Smirnova

Shapiro-Wilk

 

Statistic

Df

Sig.

Statistic

Df

Sig.

hasil minat baca

pretest kontrol

.152

12

.200*

.951

12

.651

posttest kontrol

.185

12

.200*

.866

12

.058

pretest eksperimen

.144

18

.200*

.944

18

.338

posttest eksperimen

.197

18

.064

.898

18

.053

 

Berdasarkan hasil output uji normalitas dengan menggunakan kolomogorov-smirnov dengan SPSS versi 23. Terlihat pada kolom signifikansi data nilai tes pretest dan posttest dikelas kontrol maupun dikelas eksperimen dikatakan berdistribusi normal karena nilai signifikansi kedua kelas baik pretest maupun posttest lebih dari 0,05. Adapun menurut (Basuki & Pramono, 2018) menyatakan bahwa �Jika nilai signifikansi pada kolomogrov-Smirnov <0,05 data tidak menyebar normal dan jika nilai signifikansi pada kolompgrov-Smirnov >0,05 maka data menyebar normal�, hasil ini diperoleh dengan menggunakan SPSS versi 25. Berdasarkan uji normalitas distribusi data Pretest Posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi normal, sehingga analisis dilanjutkan dengan menguji homogenitas dengan menggunakan One Way Anova. Tetapi yang diinput ke SPSS versi 23 data nilai Pretest dan Posttest dari kelas eksperimendan kelas kontrol. Adapun uji homogenits sebagai berikut:

 

Tabel 5. Uji Homogenitas Nilai kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Test of Homogeneity of Variance

 

Levene Statistic

df1

df2

Sig.

hasil

Based on Mean

1.624

3

56

.194

Based on Median

1.295

3

56

.285

Based on Median and with adjusted df

1.295

3

43.367

.288

Based on trimmed mean

1.524

3

56

.218

 

Berdasarkan tabel diatas dengan menggunakan program SPSS versi 23, tampilan output diatas dapat dilihat bahwa nilai signifikansi data lebih dari 0,05 yaitu 0.194 maka Ho diterima, sehingga data dapat dijelaskan bersifat homogenitas. Maka selanjutnya dilakukan untuk melihat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Uji hipotesis dalam penelitian ini yaitu dengan independent sample t-test. Uji ini dilakukan agar dapat mengambil keputusan apakah hipotesis ini diterima atau ditolak. Hasil dari output dengan menggunakan independent semple t-test pada program SPSS versi 23, dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

 

Tabel 6. Hasil Independent Semple T-Test

 

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of Means

F

Sig.

t

Df

Sig. (2-tailed)

Mean Difference

Std. Error Difference

95% Confidence Interval of the Difference

 

Lower

Upper

 

hasil minat baca

Equal variances assumed

.588

.450

.568

28

.575

4.88889

8.60892

-12.74568

22.52346

 

Equal variances not assumed

 

 

.561

22.747

.580

4.88889

8.71317

-13.14679

22.92457

 

 

Diketahui bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,575, karena signifikansi (two tailed) < � a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima, berarti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Hal ini didukung dengan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 65.35 lebih besar dari pada kelas kontrol yaitu sebesar 60.50. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.

 

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa dengan permainan berburu harta karun pada proses pembelajaran pada materi IPS yaitu Sejarah masa awal pergerakan nasional dan peristiwa sumpah pemuda berpengaruh terhadap minat baca siswa kelas V di SDN Puspasari. Permainan berburu harta karun berpengaruh terhadap minat baca siswa. Hasil penelitian ini menjunjukkan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < � a (0,005). Maka Ho di tolak dan Ha diterima, berarti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Hal tersebut didukung oleh nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 65.38 lebih besar dari pada kelas kontrol yaitu sebesar 60.50

 

BIBLIOGRAFI

 

Antoro, B. (2017). Gerakan Literasi Sekolah Dari Pucuk Hingga Akar: Sebuah Refleksi. Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah.

Anwar, N. (2010). Penerapan Model Pembelajaran Jigsaw Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ips Materi Perkembangan Teknologi, Pada Siswa Kelas Iv Sdn Duren Ii Nganjuk.

Auliani, M. (2023). Pengaruh Permainan Treasure Hunting Terhadap Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Di Tk Aisyiyah Blang Pidie. Uin Ar-Raniry.

Basuki, A. R., & Pramono, H. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Trainer Water Level Monitoring Untuk Mata Pelajaran Sensor Dan Aktuator Teknik Elektronika Industri. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 8(5), 383�391.

Fauzaturrohmah, Z. S., & Christiana, E. (2016). Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Abc Modifikasi Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Anak Kelompok A2. Jurnal: Paud Teratai, 5(2), 129�133.

Hendrayani, A. (2018). Peningkatan Minat Baca Dan Kemampuan Membaca Peserta Didik Kelas Rendah Melalui Penggunaan Reading Corner. Jurnal Penelitian Pendidikan, 17(3), 235�248.

Kim, D. W., & Yao, J. (2010). A Treasure Hunt Model For Inquiry-Based Learning In The Development Of A Web-Based Learning Support System. J. Univers. Comput. Sci., 16(14), 1853�1881.

Kuantitatif, P. P. (2016). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta, Bandung.

Linda, L. (2018). Pengaruh Strategi Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Di Min 4 Kota Banjarmasin.

Mayasari, E. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Treasure Hunt Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial Siswa Kelas 4 Di Mi Ma�arif Setono. Iain Ponorogo.

Miller, J. W., & Mckenna, M. (2016). World�s Most Literate Nations. Central Connecticut State University.

Patiung, D. (2016). Membaca Sebagai Sumber Pengembangan Intelektual. Al Daulah: Jurnal Hukum Pidana Dan Ketatanegaraan, 5(2), 352�376.

Putri, P. P., Sumardi, S., & Mulyadi, S. (2020). Pengaruh Permainan Treasure Hunt Terhadap Kecerdasan Interpersonal Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Paud Agapedia, 4(1), 118�130.

Sa�, Z. (2016). Pembinaan Minat Baca Siswa Mi Menurut Pendidikan Islam. Al Ulya: Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 39�55.

Suparman, S., & Nurfisani, N. (2021). Kemampuan Membaca Nyaring Melalui Model Pembelajaran Pair Check Siswa Kelas Viii Smp Negeri 10 Kota Palopo. Jurnal Sinestesia, 11(1), 41�51.